Especialistas relacionados con la psicología o la educación compartieron sus investigaciones acerca del uso abusivo de Internet, videojuegos y juegos de azar online
La Jornada ADIGITALDIAK sobre prevención del uso abusivo y adicciones digitales ha supuesto la confirmación de que las nuevas tecnologías pueden facilitarnos o complicarnos del todo la vida. Lejos de encontrar al medio digital culpable del emergente trastorno por adicción, el evento ha conseguido poner el foco en la conducta como catalizador de este problema. Organizado por PantallasAmigas y el grupo de investigación de EU Kids Online de la UPV/EHU, el evento reunió a multitud de agentes implicados en la educación de jóvenes y adolescentes con el fin de poner sobre la mesa una realidad que afecta a toda la sociedad, pero cuya semilla se siembra en la edad infantil.
Frente a casi un centenar de personas que completaban el aforo del Auditorio Oteiza, daba comienzo la sesión de apertura de la mano de Simón Peña, Decano de la Facultad de Ciencias Sociales y la Comunicación de UPV/EHU; Yolanda Díez Saiz, Concejala Delegada del Área de Salud y Consumo del Ayuntamiento de Bilbao; Patxi Juaristi Larrinaga, Vicerrector del Campus de Bizkaia de UPV/EHU; y el director de PantallasAmigas, Jorge Flores.
El móvil, dispositivo favorito para conectarse
Estefanía Jiménez, investigadora de Comunicación Audiovisual y Publicidad de UPV/EHU y miembro de EU Kids Online parte de la base de que los jóvenes de hoy han crecido inmersos en las nuevas tecnologías: «No tiene sentido preguntar a los jóvenes de hoy en día cuándo fue la primera vez que utilizaron Internet; es como si a nosotros nos preguntan cuándo fue la primera vez que vimos la televisión».
Tomando este axioma como premisa, uno de los datos más interesantes a tener en cuenta pasa por conocer cómo se conectan los menores a la Red. Así pues, adolescentes con edades comprendidas entre los 13 y los 17 años acceden a Internet diariamente en más de un 90% de los casos desde el teléfono móvil. La ‘smart Tv’ es, sin embargo, el dispositivo rutinario preferido de los menores de 12 para tal fin y el segundo dispositivo más popular para todas las franjas de edad con mucha diferencia con respecto al resto de herramientas, incluidas las tabletas o los ordenadores -incluso portátiles-.
«Preguntar a los jóvenes de hoy en día cuándo fue la primera vez que utilizaron Internet es como si a nosotros nos preguntan cuándo fue la primera vez que vimos la televisión», Estefanía Jiménez
La popularización del smartphone en cualquier bolsillo y progresivamente a edades cada vez más tempranas ha posibilitado su posición de herramienta de acceso favorita. Como consecuencia de esta ‘hiperconectividad’ y paradójicamente, a la sociedad digital le caracteriza una cada vez más explícita incapacidad para conectar con uno mismo. Tal y como expone Jorge Flores, este «desmismamiento» podría explicar parte de la tendencia al abuso de los dispositivos electrónicos.
El director de PantallasAmigas hace referencia también a la falta de criterio y reflexión como principal causa de los problemas generados por las nuevas tecnologías. Una realidad que él mismo describe como «sinsorgismo digital» y que hace evidente la importancia de poner en práctica técnicas de prevención centradas en desarrollar habilidades que fomenten el pensamiento crítico, así como plantea la necesidad de «formar sobre mecanismos de atracción y sus riesgos potenciales e incentivar el ejercicio de prácticas y hábitos más saludables».
Internet como agente activo en la educación infantil
Internet supone un portal de entrada a un universo sin normas que regulen el bien y el mal, ni establezcan qué contenidos son fieles a la realidad o beben mayoritariamente de narrativas de ficción. Se percibe, además, como un paradigma en el que podemos llevar a cabo conductas que probablemente no ejecutaríamos offline. Así pues, muchas de las personas que practican ciberbullying no serían capaces de acosar a la cara. Es más, en Internet se diluye esa imagen de matón corpulento y el acosador se identifica, en multitud de ocasiones, con alguien que respondería mejor al clásico perfil de «pringado».
Antonio Rial, doctor en Psicología Social reconoce que la vía digital es un agente activo en la educación de los menores. El medio online se postula ya, por ejemplo, como primera fuente de información sexual para jóvenes y adolescentes. Esto se plantea como un enorme peligro para cuestiones que atañen al desarrollo vital de la infancia, por lo que se hace indispensable la presencia de los padres y madres en la vida digital de sus hijos/as.
De hecho, según Rial, los estudios demuestran que el control parental reduce casi a la mitad las tasas de sexting y el contacto con desconocidos en la Red. Por ello, propone consolidar en las familias una medida apodada O.C.L.A: observar, controlar, limitar y acompañar.
Videojuegos diseñados para ‘enganchar’
En los videojuegos ocurre algo similar a lo que sucede en Internet con los contenidos, que muchos factores propios de la ficción se disfrazan de realidad dando lugar a espacios llenos de violencia o con altos componentes adictivos (basados en los modelos de negocio ‘Free to Play’ y ‘Pay to Win’). Y aunque de momento no pueda demostrarse que el videojuego genere violencia, sí se presupone que la exposición constante a imágenes de crudeza explícita pueden restar el valor de ese contenido en edades aún no desarrolladas.
Alexander González, gamer profesional y fundador de Eusko Sports asegura que Epic Games «parece haber creado droga» con el videojuego de moda Fortnite debido al éxito de masas que ha generado, pero el juego no tiene por qué entenderse como algo malo. Es más, favorece valores como el del ingenio a la hora de hacer construcciones, así como la competición colaborativa.
A pesar de que cualquier actividad lúdica puede entretener durante gran cantidad de tiempo a cualquier persona, existen determinados factores de riesgo que potencian el uso abusivo. En este sentido, una persona que sufre bullying y no ha desarrollado en cierta medida las habilidades sociales exigidas puede encontrar en este juego online un lugar donde evadirse del terreno que le hace sentirse incómodo.
Sin embargo, para que exista un trastorno de adicción al videojuego o gaming disorder deben darse simultáneamente al menos 5 síntomas durante 12 meses. De modo que un uso excesivo no es condición determinante para dar por válido el diagnóstico.
El gaming disorder o trastorno por videojuego
Susana Jiménez, doctora en Psicología y jefa de la Unidad de Juego Patológico del Hospital de Bellvitge, dibujó en su ponencia un posible perfil para este tipo de afección gracias a sus continuas investigaciones. Su estadística principal proviene de pacientes que acuden a su unidad, donde el último año registraron 3.200 visitas sucesivas y gracias a los que se reconoce una mayoría de videojugadores masculino, soltero y que juega entre 20 y 80 horas semanales. Jiménez considera que las evidencias empíricas sobre epidemiología, clínica, factores de riesgo e impacto negativo en la vida de las personas afectadas justifica la inclusión de la adicción a los videojuegos como trastorno en el DSM-5.
El ser humano siempre ha tendido a matar al mensajero cuando éste porta malas noticias, por lo que ahora mismo existe cierto temor a que las conductas de abuso estigmaticen al videojuego en sí mismo y lo conviertan en el malo de esta historia. Alejada de este discurso, la Dra. Jiménez considera que el reconocimiento de esta adicción como patología puede contribuir a mejorar su prevención, el diagnóstico precoz y el tratamiento.
El azar y las apuestas deportivas online, una ludopatía publicitada
Los juegos de azar y las apuestas deportivas online suponen una emergente práctica con la que cada vez más menores flirtean regularmente. Con ello, aumenta la preocupación por que este aparente entretenimiento desemboque en un trastorno de adicción a medio largo plazo en muchos de los adolescentes que lo practican hoy. Es más, las estadísticas demuestran que un alto porcentaje de las personas que han desarrollado ludopatía comenzaron a jugar en su adolescencia.
Tal y como ilustró en la jornada la trabajadora social especializada en adicciones, María Taulats, existe un incremento patente de la prevalencia de juego patológico, mientras que la edad de iniciación en el juego ha caído drásticamente: a día de hoy la media se sitúa entre los 15 y los 25 años. Entre los que desarrollan una dependencia, el 92% son hombres y el 8%, mujeres.
Ana Estévez, Dra. en Psicología y profesora de la Universidad de Deusto encuentra dos vertientes que pueden llevar a la persona a jugar: buscar emociones positivas y/o evitar las negativas. Las mujeres, mayoritariamente, utilizan este tipo de prácticas lúdicas como vía de escape. Es por ello que se decantan más por los juegos de larga duración. Sin embargo, la razón principal por la que todo ser decide invertir un par de euros en un juego de azar no es otra que ganar dinero, con todo lo que éste supone y simboliza a nivel social.
Legislación publicitaria, en el foco de debate
El dinero representa poder, presencia, importancia en el entorno. Se aparece como el medio idóneo para alcanzar cualquier sueño en esta sociedad. De hecho, la publicidad se sujeta en esta máxima para ejecutar su poder de persuasión, sobre todo, en un ámbito como el de las apuestas deportivas. Conociendo este influjo y el impacto negativo que puede llegar a provocar en el sector más joven de la población, se está trabajando en la creación del Observatorio Vasco de Juego. Así lo anunció Aitor Uriarte, director de Juego y Espectáculos del Gobierno Vasco, quien también aseguró que poco más de la mitad de los bares de Euskadi cuentan con una tragaperras y sólo el 10% dispone de una máquina de apuestas.
Aunque la legislación prohíbe la publicidad de casas de apuestas en horario infantil, muchos son los que consideran necesario endurecer esta normativa. En algunas comunidades autónomas han comenzado a dar pasos en firme en este sentido. De hecho, siguiendo el ejemplo de Italia, primer país de la Unión Europea en prohibir anuncios de este tipo, Madrid ha hecho lo propio con su cadena Telemadrid.
«Es importante reconocer y valorar la identidad personal para que la autoestima no dependa de los likes», Juan Carlos Melero
En medio de este panorama de continuos impactos para la infancia y la adolescencia, desarrollar habilidades que aporten criterio y responsabilidad en la vida digital de los más jóvenes se torna imprescindible. De esto precisamente trató la ponencia de Juan Carlos Melero, responsable de programas de prevención de EDEX, quien considera prioritario fomentar la empatía «sintonizando emocionalmente con otras personas, apreciando diversidad dentro y fuera de la Red», así como cree fundamental «reconocer y valorar la identidad personal para que la autoestima no dependa de los likes«.
Álbum de fotos Adigitaldiak 2019
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