Con la imagen de Paul Newman y Robert Redford en la película “El Golpe” protagonizando la portada del libro, «Trampas: Un Viaje por la Psicología y el Juego de Azar en el Cine» nos invita a sumergirnos en el mundo del juego de azar tal como ha sido representado en el cine. Esta obra, escrita por Juan Francisco Navas y José César Perales, ofrece una visión profunda y detallada de cómo el juego y el azar en la gran pantalla reflejan las complejidades de la condición humana.
El libro «Trampas» no es una colección de películas sobre el juego de azar; es un análisis exhaustivo de las motivaciones psicológicas detrás de estos juegos y cómo se representan en el cine. Desde la adrenalina de una apuesta alta hasta la desesperación de una racha perdedora, el libro explora cómo estas emociones son capturadas y amplificadas por el cine.
El libro examina cómo los personajes se enfrentan a situaciones de azar y cómo estas experiencias reflejan sus conflictos internos y externos. A través de una combinación de análisis cinematográfico y teorías psicológicas, sus autores desglosan escenas clave para revelar las profundidades emocionales y mentales de los personajes.
Análisis de películas icónicas
Clásicos como «Casino» de Martin Scorsese, «Rounders» de John Dahl, y «The Gambler» de Karel Reisz son desmenuzados para entender cómo el cine ha retratado el juego como una metáfora de la vida y la lucha personal.
En «Casino», por ejemplo, se explora cómo el control y la avaricia llevan a la autodestrucción, mientras que en «Rounders», la habilidad y la suerte se entrelazan en la búsqueda de la redención personal. «The Gambler», por otro lado, ofrece una mirada cruda a la adicción y el impulso autodestructivo, proporcionando un estudio de personaje profundo que resuena con los temas de riesgo y recompensa.
Otra de ellas es el clásico de 1986, «El color del dinero» de Martin Scorsese, donde se analiza una frase icónica de la película: «el dinero ganado en el juego sabe cien veces mejor que el ahorrado«. Esta frase resalta el atractivo especial del dinero obtenido a través de las apuestas, ligado a la emoción y la incertidumbre del juego.
Perspectiva psicológica
Uno de los aspectos más interesantes del libro es cómo relaciona las teorías psicológicas con las historias que vemos en el cine. Por ejemplo, los autores utilizan la teoría del refuerzo de B.F. Skinner para explicar por qué los personajes siguen jugando aunque pierdan constantemente. También explora ideas como la teoría prospectiva o teoría de las perspectivas de Daniel Kahneman y Amos Tversky para entender por qué los jugadores toman decisiones que pueden parecer irracionales. Además, el libro analiza cómo el juego afecta la forma en que los personajes se ven a sí mismos y cómo influye en su autoestima. A través de ejemplos de películas, «Trampas» muestra cómo el juego puede ser una forma de escapar de la realidad o de intentar recuperar el control en un mundo caótico.
En una entrevista para el programa «La Aventura del Saber» de RTVE, uno de los autores, Juan Francisco Navas, respondió a la gran pregunta sobre los juegos de azar: «La gran incógnita en los juegos de azar es que nadie sabe de antemano si vas a desarrollar una adicción o no; es como una gran lotería. Al final, algunos van a perder el control, mientras que otros mantendrán un contacto saludable».
El libro aborda el tema desde una perspectiva de salud pública, lo que implica intervenir de manera preventiva. Esto significaría implementar regulaciones que limiten la publicidad, añadan capas de fricción para dificultar el acceso y hagan menos accesibles las oportunidades de juego. Además, es fundamental proporcionar información sobre los riesgos, abarcando todos los peligros asociados. Una de las propuestas del libro, alineada con las estrategias de prevención de trastornos adictivos, es informar a las personas sobre las trampas presentes en el diseño de los juegos de azar y la publicidad. De esta manera, se les proporciona la información y las herramientas necesarias para tomar decisiones informadas en un entorno tan complejo como el actual, donde el acceso a los juegos de azar es relativamente sencillo.