Antonio Rial Boubeta, Dr. en Psicología y Profesor, realizó una ponencia en las «IV Jornadas Salud Digital: Adicciones tecnológicas, entre la alarma y la evidencia», organizadas por Fundación MAPFRE y PantallasAmigas. Su presentación abordó los modos de monetización en videojuegos, Free to play, Pay to win, loot boxes y su impacto en la juventud.

Antonio Rial Boubeta. Dr. en Psicología y Profesor de Metodología de Investigación en la Universidad de Santiago de Compostela.

Antonio Rial Boubeta. Dr. en Psicología y Profesor de Metodología de Investigación en la Universidad de Santiago de Compostela.

Antonio Rial Boubeta, Dr. en Psicología, reconocido investigador y Profesor de Metodología de Investigación en la Universidad de Santiago de Compostela, presentó una ponencia en las Jornadas Salud Digital, organizadas por Fundación MAPFRE y PantallasAmigas, en su IV edición celebrada el pasado 13 de junio de 2024 bajo el lema «Adicciones tecnológicas, entre la alarma y la evidencia». En esta ponencia, realizó un análisis profundo sobre el impacto de las loot boxes y los videojuegos en la juventud.

Bajo el título “Free to Play, Pay to Win a las Loot Boxes: De la Investigación a la Acción”, Rial ofreció una visión alarmante pero fundamentada sobre las implicaciones psicológicas, sociales y económicas de este fenómeno.

El impacto de la tecnología en la adolescencia

Rial comenzó contextualizando el problema: cada vez más niños y niñas acceden a móviles, tabletas y consolas a edades tempranas. Según sus estudios, la media de edad para tener un móvil propio es de 10,9 años. Esto, combinado con el creciente acceso a videojuegos online, está generando patrones de comportamiento desadaptativos, incluida la adicción.

“La tecnología no es el único problema, pero actúa como un catalizador para muchas dificultades subyacentes”, afirmó. Entre estas, mencionó el impacto en la salud mental, el aumento de tasas de depresión y ansiedad, y problemas de convivencia familiar. Rial destacó que los padres muchas veces están ausentes en el uso tecnológico de sus hijos, y las instituciones educativas y sociales no cuentan con protocolos preventivos efectivos.

Loot boxes: Una puerta a la ludopatía

Uno de los puntos más destacados de su intervención fue el análisis del modelo de negocio “Free to Play, Pay to Win” y las loot boxes. Rial explicó cómo estos elementos, aparentemente inofensivos, se relacionan con prácticas de juego problemáticas. “Las loot boxes son cofres virtuales que ofrecen recompensas de valor incierto. Esto genera un patrón de comportamiento similar al de los juegos de azar”, comentó, citando estudios que indican que hasta el 46,2 % de los jugadores ha comprado loot boxes alguna vez en su vida.

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En países como el Reino Unido, el 22,9 % de los niños de entre 11 y 16 años ha gastado dinero en estas cajas. Además, la presencia de loot boxes en juegos catalogados como PEGI-12 –accesibles a niños desde los 12 años– alcanza cifras alarmantes: un 94,9 %. Rial subrayó que estos mecanismos contribuyen a normalizar la ludopatía desde edades tempranas.

Antonio Rial Boubeta, Jornadas Salud Digital.

Datos alarmantes

Rial presentó estadísticas que reflejan la magnitud del problema:

  • El 28,5 % de los adolescentes gallegos juega más de nueve horas semanales, y un 7,5% supera las 30 horas.
  • Un 25,7 % gasta dinero regularmente en videojuegos, y un 4,7 % en loot boxes.
  • Los jugadores que compran loot boxes tienen un riesgo tres veces mayor de desarrollar una adicción a los videojuegos y cuatro veces mayor de padecer problemas relacionados con el juego.

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Implicaciones sociales y educativas

El impacto de este fenómeno no se limita al ámbito personal. Rial destacó que los adolescentes con patrones problemáticos de juego presentan tasas más altas de acoso escolar, depresión y problemas de convivencia familiar. “La salud mental de nuestros jóvenes está en juego, y las políticas públicas deben actuar ya para frenar este problema de salud pública”, insistió.

También señaló cómo las dinámicas de consumo influyen en la percepción social y los valores de los adolescentes, moldeando sus aspiraciones y reduciendo su capacidad crítica. “Estamos criando generaciones que valoran más las apariencias y los logros inmediatos que el esfuerzo y la autorrealización”, advirtió.

Hacia una solución integral

Rial concluyó su presentación con un llamado a la acción. Propuso un enfoque preventivo integral que involucre a las familias, las escuelas y las instituciones públicas. Además, destacó la necesidad de legislar el uso de loot boxes, como ya lo han hecho países como Bélgica y Australia. “La investigación debe traducirse en acción, y los responsables políticos tienen la obligación de tomar decisiones basadas en evidencia científica”, afirmó, citando la máxima de Kurt Lewin: “Ninguna investigación sin acción, y ninguna acción sin investigación”.

Para Rial, el desafío radica en equilibrar los beneficios de la tecnología con la protección de los más jóvenes. “Nuestros hijos e hijas tienen derecho a disfrutar de la tecnología, pero siempre dentro de un marco de protección”, concluyó, dejando claro que la lucha contra el impacto negativo de los videojuegos es una tarea colectiva que requiere compromiso y liderazgo.



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