• La amplia mayoría del alumnado de 12 y 13 años ha jugado a videojuegos en los últimos 12 meses (91,3%). Siendo la respuesta mayoritaria menos de 2 horas al día con un (51,8%).
  • El 31,9% de alumnos de entre 12 y 13 años responde haber gastado entre 1 y 50 € en videojuegos en los últimos 12 meses.
  • El 36,5% de estudiantes de 14 a 18 años admite haber gastado dinero en apuestas deportivas en los últimos 12 meses.
  • Sobre el uso problemático de internet hay un 14,5% de estudiantes que estarían en esta situación compulsiva, según los resultados con más prevalencia entre las chicas (18%) que entre los chicos (11%), “al contrario que ocurre con el resto de comportamientos analizados hasta ahora en relación con el mundo online”.
ESTUDES 202312 Y 13 AÑOS Encuesta piloto sobre uso de drogas y adicciones en estudiantes de enseñanzas secundarias de 12 y 13 años de 1º y 2º ESO en España

ESTUDES 2023 12 Y 13 AÑOS Encuesta piloto sobre uso de drogas y adicciones en estudiantes de enseñanzas secundarias de 12 y 13 años de 1º y 2º ESO en España

Siguiendo la tradición de la encuesta ESTUDES (Uso de Drogas en Enseñanzas Secundarias en España), que se realiza cada dos años, en esta ocasión se ha llevado a cabo un estudio piloto que amplía su alcance. Antes enfocado en jóvenes de 14 a 18 años, ahora incluye también un “Estudio Piloto” con adolescentes de 12 y 13 años (1º y 2º ESO), lo que permite un análisis más profundo y temprano de las adicciones.

Este estudio forma parte del Plan de Acción sobre Adicciones 2021-2024, dentro de la Estrategia Nacional sobre Adicciones. Su objetivo es optimizar la recolección de datos y mejorar la eficiencia en el uso de recursos, manteniendo la comparabilidad con estudios previos. El enfoque actual aborda, por un lado, el consumo de diferentes sustancias psicoactivas, como bebidas alcohólicas, energéticas, tabaco, cigarrillos electrónicos y pipas de agua. Por otro lado, también se centra en las adicciones comportamentales, destacando el papel de los videojuegos, el juego con dinero e Internet, temas que analizaremos a continuación.

Con los datos obtenidos en este estudio piloto, se espera diseñar intervenciones más efectivas para prevenir adicciones y entender mejor las conductas juveniles en relación con el consumo de sustancias legales y el uso de tecnología. Así, el estudio piloto de ESTUDES 2023, 12 y 13 años supone un paso importante para mejorar las estrategias de salud pública enfocadas en la adolescencia.

La encuesta ha sido realizada en todo el ámbito nacional por el Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones (OEDA). Delegación del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas (DGPNSD). Ministerio de Sanidad. El periodo de recogida de información ha sido del 5 de febrero al 28 de mayo de 2023 y se han obtenido resultados de 201 rutas realizadas en 201 centros educativos y en 400 aulas de centros públicos y privados, con una muestra valida final de 8.023 alumnos (4.067 hombres y 3.956 mujeres).

Uso de Videojuegos

La amplia mayoría (91,3%) del alumnado de 12 y 13 años reconoce haber jugado a videojuegos en los últimos 12 meses.

Por sexo, se observa que, entre los chicos, la práctica totalidad de ellos (98,3%) reconoce haber invertido parte de su tiempo de ocio del último año en esta actividad, cifra que se reduce hasta el 84,0% entre las chicas.

Por edad, se observa que de los 12 a los 13 años la prevalencia de los videojuegos se atenúa ligeramente (De 92,3% a 90,4%). Esta relación negativa entre videojuegos y edad se refleja analizando la prevalencia de esta actividad entre los estudiantes de 14-18 años que se sitúa en 8,2 puntos porcentuales por debajo de la que se recoge entre los más jóvenes hasta situarse en el 83,1%. Atendiendo al sexo, esta caída viene explicada casi en su totalidad por un deterioro en el interés por parte de las chicas a medida que estas se hacen más mayores en esta actividad de ocio (84,0% entre las chicas de 12-13 años y 69,7% entre las de 14-18 años).

Respecto a la frecuencia de uso de videojuegos, se observa que los alumnos de 12 y 13 años juegan con más frecuencia que los alumnos mayores y la frecuencia de uso diariamente es tres veces mayor en los chicos que en las chicas (32,6% vs 10,3%).

Frecuencia de uso de videojuegos en los últimos 12 meses entre los estudiantes (ESTUDES)

Frecuencia de uso de videojuegos en los últimos 12 meses entre los estudiantes (ESTUDES)

Respecto al número de horas de media de uso de videojuegos al día, no se observan prácticamente diferencias por edad entre los alumnos de 12 y 13 años y de 14 a 18 años. Siendo la respuesta de menos de 2 horas al día con un (51,8% frente a 48,6%). Sin embargo, por sexo se sigue observando una mayor frecuencia de uso de videojuegos en los chicos que en las chicas en ambos grupos de edad.

Dinero gastado en total en videojuegos (ESTUDES)

Dinero gastado en total en videojuegos (ESTUDES)

Respecto al dinero gastado en total en los últimos 12 meses para mejorar su posición, su personaje, accesorios, imagen… en los videojuegos, no se observan prácticamente diferencias por edad entre los alumnos de 12 y 13 años y de 14 a 18 años, siendo ligeramente mayor el gasto entre los más jóvenes. Sin embargo, por sexo se sigue observando un mayor gasto en videojuegos en los chicos que en las chicas en ambos grupos de edad. El 31,9% de alumnos de entre 12 y 13 años responde haber gastado entre 1 y 50 € en videojuegos.

Juego con dinero

Otro de los comportamientos que se analizan dentro de este apartado es el juego con dinero online.

El 9,3% de los estudiantes de 12 y 13 años reconoce haber jugado con dinero online en los últimos 12 meses. Atendiendo al sexo, se observa que el juego con dinero está notablemente más extendido entre los chicos que entre las chicas de esta edad, donde la prevalencia se reduce a menos de la mitad (12,6% entre los chicos y 6,0% entre las chicas).

Entre los estudiantes de 14 a 18 años la prevalencia de juego online aumenta hasta el 10,7%. En el caso de las chicas, al igual que en los videojuegos, a medida que aumenta la edad su interés en los juegos con dinero online se va deteriorando.

En este apartado hay que destacar que un porcentaje importante viene de estudiantes que indican que sólo juegan a videojuegos. En la actualidad existen multitud de juegos virtuales donde se juega con una moneda propia en un universo virtual y que puede llevar a equívoco a la hora de entender que con esos juegos están “ganando dinero”. Por otro lado, es conocido el millonario mercado que existe actualmente en la adquisición de skins y armas virtuales con el fin de mejorar a los personajes y llegar más lejos en el juego sin que el objetivo en sí por parte del jugador sea “ganar dinero” en el mundo real.

En este sentido, se ha creado un indicador de prevalencia de juego con dinero online en apuestas y juegos de azar que excluye estos casos exclusivos de usuarios de videojuegos. En este sentido, un 6,5% de los estudiantes de 12 y 13 años habrían jugado dinero online en el último año en apuestas y juegos de azar. Esta proporción se situaría en el 8,8% entre los chicos y en un 4,2% en el caso de las chicas.

Tipos de juegos con los que los estudiantes han jugado dinero online (ESTUDES)

Tipos de juegos con los que los estudiantes han jugado dinero online (ESTUDES)

En ambos grupos de edad los videojuegos son los juegos online en los que más dinero se gastan los estudiantes. En los estudiantes de 12 y 13 años los juegos de cartas y los eSports son los juegos en los que también gastan dinero, aunque en mucha menor proporción. Sin embargo, los estudiantes de 14 a 18 años, en menor proporción que en los videojuegos, juegan con dinero en las apuestas deportivas y también en los eSports. El 36,5% de estudiantes de 14 a 18 años admite haber gastado dinero en apuestas deportivas en los últimos 12 meses.

Uso de Internet

El uso problemático de internet es un fenómeno creciente de nuestro tiempo que se da, sobre todo, en los grupos más jóvenes. En los últimos años, el uso problemático de internet ha trascendido la consideración de trastorno del control de impulsos para encuadrarse en las adicciones comportamentales, aceptando que tiene una base común con el resto de conductas adictivas.

Las consecuencias a nivel psicológico y conductual que el uso problemático de internet provoca en las personas y sobre todo en los más jóvenes, demandan una respuesta eficaz. Uno de los grandes retos en este contexto es el de disponer de datos que permitan conocer el estado de situación a nivel poblacional. Con este fin, se introdujo a partir de la encuesta ESTUDES 2014 y EDADES 2015 una escala para medir el uso problemático de internet: The Compulsive Internet Use Scale, CIUS10. Se trata de una escala validada para la detección precoz de posibles casos de riesgo y que consta de un total de 56 puntos, en la que una puntuación mayor o igual a 28 indica un riesgo para un posible uso problemático de internet.

Los resultados de la encuesta revelan que, en los últimos 12 meses, el 14,5% de los estudiantes de 1º y 2º de ESO ha mostrado un posible uso problemático de internet. A diferencia de otros comportamientos relacionados con el entorno online, como los videojuegos, los eSports o el juego con dinero en línea, la prevalencia de este uso problemático es mayor entre las chicas (18,0%) en comparación con los chicos (11,0%).

Prevalencia de posible uso problemático de internet (ESTUDES)

Prevalencia de posible uso problemático de internet (ESTUDES)

En los alumnos de 14 a 18 años se observa que la presencia de estudiantes que presentan un problema de uso problemático de internet aumenta hasta el 20,5%. Tanto entre chicos como entre chicas se registra este aumento en la prevalencia de CIUS, sin embargo, este se hace más evidente en el caso de las chicas donde la cifra se sitúa en el 25,9%.


Descargar PDF: Estudio piloto de ESTUDES 2023, 12 y 13 años



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