PantallasAmigas participó en la vigésima edición de la Euskal Encounter con una ponencia titulada “Videojuegos: nuevas tecnologías que despegan anclados en viejos prejuicios” en la que se puso de relieve los prejuicios y discriminaciones que sufren muchas personas tanto por parte de la industria como de las comunidades que se generan alrededor de los videojuegos.
La Euskal Encounter es una reunión multitudinaria de aficionados y profesionales de la informática que buscan intercambiar conocimientos y realizar todo tipo de actividades relacionadas con la informática durante varios días. Dentro del espacio OpenGune que da cabida a ponencias y talleres, PantallasAmigas impartió una ponencia acerca de la discriminación tolerada y normalizada que muchas personas sufren en el mundo de los videojuegos, en especial la padecida por muchas mujeres en forma de ciberacoso y ciberviolencia de género.
A pesar de que la industria del videojuego lleva más de 40 años entreteniendo, educando y conectando a diversas generaciones de jugones y jugonas, su ecosistema sigue estando permeado de muchos de los prejuicios que aún hoy día sobreviven en algunos reductos de la sociedad.
Desde el momento en que quienes están detrás de cada personaje de un videojuego online son personas reales y no programas informáticos, el mundo virtual en el que transcurren los videojuegos se convierten en mundos tan reales como lo son el patio de un colegio o la plaza del barrio, y por tanto no solo hay que acatar con la legalidad vigente de forma escrupulosa, sino que también hay que cumplir las mismas reglas de educación y respeto que ya se cumplen en el mundo físico u offline.
Amparados por el anonimato y la sensación de estar representando un personaje con valores y principios virtuales y ajenos, ciudadanos ejemplares que fuera de los videojuegos jamás se atreverían a cometer actos de racismo, xenofobia, sexismo, homofobia, violencia verbal, amenazas o cheating (trampas), encuentran en los juegos online su válvula de escape para mostrar esa herencia irrespetuosa y retrógrada que a veces parece estar enraizado en nuestro ADN y para el que algunos no encuentran forma de deshacerse de él.
La OMS define la salud como “un estado de completo bienestar físico, mental y social, y no solamente la ausencia de afecciones o enfermedades”, y es responsabilidad de todos y todas aplicar el mismo sentido común que hemos usado para moldear la sociedad en la que siempre hemos querido vivir para promover usos seguros y saludables, y evitar riesgos innecesarios en unos videojuegos que hace décadas que dejaron de ser virtuales.
El anonimato de Internet es un arma poderosísima que permite que una minoría beligerante contagie su comportamiento nocivo a los demás con casi absoluta impunidad, justificando así una cultura injusta y discriminatoria que afecta a todas las personas que comparten los entornos digitales. Jugones y jugonas tienen derecho a participar en el mundo de los videojuegos en igualdad de condiciones, y disfrutar de las mismas oportunidades.