El director de Proyectos de PantallasAmigas, abordó en la séptima edición de la Gipuzkoa Encounter la necesidad de avanzar hacia un trato justo hacia las mujeres en una de las industrias de ocio con mayor peso económico a nivel mundial.
La feria de la informática Gipuzkoa Encounter es un evento donde aficionados de la tecnología realizan todo tipo de actividades. Al igual que en la Euskal Encounter, su hermana mayor, la Gipuzkoa Encounter cuenta con una zona Opengune donde se organizan charlas y talleres sobre diversos temas relacionados con las nuevas tecnologías. Estas ponencias y talleres se realizan dentro del recinto y ante más de 400 asistentes instalados con sus equipos informáticos, normalmente PCs de sobremesa.
La industria de los videojuegos, está perpetuando “viejos roles machistas” que es imprescindible erradicar. El director de Proyectos de PantallasAmigas, pronunció una conferencia en la Gipuzkoa Encounter 7 en la que puso de manifiesto que las mujeres, pese a ser un 47% del total de jugadores, no encuentran un trato justo e igualitario en la gran mayoría de los juegos existentes en el mercado, con honrosas excepciones.
La conferencia impartida por PantallasAmigas para los cientos de asistentes al encuentro informático abordó la importancia de revisar los modelos de género que se están transmitiendo a través de los videojuegos. Y es que el 73% de los menores de 11 años tienen su contacto con Internet precisamente a través de los videojuegos, ya sea mediante la consola, el ordenador, el móvil o las redes sociales.
El director de Proyectos de PantallasAmigas aludió a datos de ESA (Enterteinment Software Association) y de Adese (Asociación Española de Distribuidores de Sofware de Entretenimiento) para demostrar que los videojuegos son ya parte de la cultura juvenil, a la que se están incorporando cada vez más sectores de población. Uno de cada cuatro personas adultas en España es videojugadora, así como casi la mitad de quienes tienen entre 7 y 34 años. De igual forma, un estudio realizado por la compañía energética E.ON apunta que los videojuegos son ya los regalos preferidos de niños y niñas.
Ante esta realidad, el director de Proyectos de PantallasAmigas apelaba a la propia industria para que incorpore a los videojuegos modelos más igualitarios, y puso como ejemplo exitosos juegos realizados por mujeres, como Journey (2012) o Portal (2007) ) , éxitos mundiales de ventas. De igual forma, citó la iniciativa de Verónica Boquete, quien ha solicitado a la multinacional EA Sports que incorpore mujeres futbolistas al juego FIFA para “avanzar en igualdad por medio del deporte”, porque “los chavales que hoy juegan serán la sociedad adulta de mañana”. Su iniciativa en change.org lleva más de 32.000 firmas. ( )
En un repaso por la situación actual del mercado de los videojuegos, el experto de PantallasAmigas denunció que los juegos “para chicas” se centran en temáticas como la cocina, el diseño de moda o las mascotas. También apuntaba que, en cuanto a los títulos más populares, las protagonistas acostumbran a ser “floreros”, “sexys” o heroínas de nivel inferior al de los hombres. En su charla, a la que siguió un animado debate, aludió a la propia comunidad de jugadores online, en la que en ocasiones se trata con menosprecio -cuando no se ataca directamente- a las jugadoras.
El director de Proyectos de PantallasAmigas se refirió a la necesidad de hacer frente a las actitudes machistas y misóginas, para lo cual es imprescindible que tanto la industria como los propios jugadores admitan las desigualdades y las conductas inapropiadas que se producen, al tiempo que se ponen medios para evitar que sigan influenciando a las generaciones más jóvenes.