Alba Torrego, Doctora en Educación y profesora de la Universidad Complutense de Madrid, realizó la ponencia «Potencial de los videojuegos para la educación, la cultura y el aprendizaje» en la jornada “Videojuegos en familia: mediación y control parental para el disfrute saludable”, celebrada el pasado 23 de enero de 2024 en el Auditorio de Fundación MAPFRE en Madrid.
El potencial educativo de los videojuegos
Alba Torrego, Doctora en Educación y profesora en la Universidad Complutense de Madrid, compartió su visión sobre el potencial educativo del uso de videojuegos, abordando principalmente dos dimensiones clave: la cultura y el aprendizaje. Durante su presentación, Torrego destacó la complejidad y el potencial de los videojuegos como herramientas educativas, desafiando tanto la visión tradicional del juego como las preocupaciones contemporáneas sobre su impacto.
La gamificación como puente educativo
Torrego inició su exposición mencionando el concepto de gamificación, un término familiar en el ámbito educativo. La gamificación, explicó, no implicaba la mera introducción de videojuegos en el aula, sino la incorporación de elementos de juego en contextos educativos. Este enfoque había demostrado tener un enorme potencial para facilitar el aprendizaje, algo que se consideraba una innovación positiva. Alba subrayó que el juego, en su forma tradicional, siempre había sido un poderoso mecanismo de aprendizaje, especialmente durante la infancia, fomentando conductas imitativas, sociales, creativas y culturales.
Videojuegos: entre la innovación y la controversia
Sin embargo, Torrego señaló que la introducción de videojuegos en la educación no estaba exenta de controversia. Mientras el juego tradicional era ampliamente aceptado como beneficioso, los videojuegos a menudo enfrentaban críticas por sus posibles efectos negativos. Muchos padres y docentes expresaban preocupaciones sobre los posibles riesgos, como el aislamiento social y la violencia. Para ilustrar estas preocupaciones, Torrego presentó tres ejemplos:
1. Henry Jenkins y la Violencia en los Videojuegos: Jenkins, un investigador del MIT, fue invitado a principios de los 2000 a hablar ante el Senado de Estados Unidos sobre la violencia en los videojuegos. Jenkins destacó que la discusión estaba dominada por adultos mayores, sin incluir la voz de los jóvenes jugadores, lo que reflejaba una desconexión generacional y una falta de comprensión sobre la realidad de los videojuegos.
2. La Organización Mundial de la Salud (OMS) y la Adicción a los Videojuegos: La OMS había reconocido la adicción a los videojuegos como un problema de salud mental, subrayando la necesidad de abordar este tema desde una perspectiva sanitaria.
3. Regulación en China: En China, el gobierno había implementado restricciones estrictas sobre el tiempo que los jóvenes podían dedicar a los videojuegos, limitándolo a tres días a la semana durante una hora al día. Esto reflejaba un enfoque político hacia el control del uso excesivo de videojuegos.
Los videojuegos como herramientas culturales y educativas
Torrego argumentó que, a pesar de las preocupaciones, los videojuegos debían ser reconocidos como herramientas culturales importantes que contribuyen a la formación de la identidad y la socialización. Afirmó que los videojuegos eran básicos para el aprendizaje, que podían y debían ser utilizadas en contextos educativos. Además, mencionó la importancia de comprender los usos de los videojuegos para poder abordar sus abusos.
Razones para introducir los videojuegos en el aula
La Doctora en Educación, destacó varias razones por las cuales los videojuegos deberían ser incorporados en el entorno educativo:
1. Potenciación de relaciones sociales: Los videojuegos pueden reforzar los vínculos sociales, creando espacios seguros donde los jugadores pueden experimentar y aprender sin consecuencias reales.
2. Entornos de prueba: Los videojuegos funcionan como simuladores, permitiendo a las personas jugadoras repetir y aprender de sus errores, lo que es valioso en contextos educativos.
3. Alfabetización multimodal: Los videojuegos contribuyen a una alfabetización moderna que incluye la interpretación de múltiples medios y símbolos, preparando a los estudiantes para un mundo transmedia.
Desafíos y reflexiones críticas
A pesar de los beneficios, Torrego reconoció que los videojuegos también presentaban desafíos. Subrayó que los videojuegos comerciales no estaban diseñados con fines pedagógicos y a menudo priorizaban intereses económicos sobre los educativos. Además, lamentó que los videojuegos habían sido tradicionalmente excluidos de la cultura escolar.
Finalmente, Torrego llamó a una alfabetización mediática integral, promovida por la UNESCO, que no solo enseñara a usar los medios, sino también a reflexionar críticamente sobre ellos. Recalcó la importancia de dar voz a niños y adolescentes para comprender mejor sus motivaciones y experiencias con los videojuegos.
En conclusión, Alba Torrego abogó por una integración consciente y crítica de los videojuegos en la educación, reconociendo tanto su potencial educativo como los desafíos que presentaban. Su enfoque holístico y reflexivo invitaba a una reevaluación de cómo los videojuegos pueden enriquecer el aprendizaje y la cultura en la sociedad contemporánea.
Descargar: ‘Guía Control Parental de Videojuegos’
Entradas relacionadas con videojuegos
- Cómo activar y configurar los sistemas de control parental en las tiendas online de videojuegos
- Cómo activar y configurar los sistemas de control parental en las videoconsolas
- ¿Por qué nuestros hijos e hijas juegan a videojuegos?
- Diez Consejos de Ciberseguridad para Videojuegos
- Decálogo para la elección y disfrute sin riesgos de los videojuegos en familia
- Beneficios de los videojuegos como entorno de socialización y de relación