Eurídice Cabañes, Codirectora de ArsGames y Doctora en Filosofía de la tecnología por la Universidad Autónoma de Madrid, protagonizó el episodio «Los videojuegos educan a generaciones enteras». Forma parte de las 25 mujeres expertas destacadas en sus diferentes ámbitos de especialización.

Los videojuegos educan a generaciones enteras, con Eurídice Cabañes

Los videojuegos educan a generaciones enteras, con Eurídice Cabañes

Codirectora de ARSGAMES, organización internacional con 16 años de experiencia centrada en el videojuego como herramienta de transformación social. Doctora en Filosofía por la Universidad Autónoma de Madrid con la tesis titulada “La Tecnología en las fronteras”.

Profesora en varias universidades de España y México, con más de 60 publicaciones entre artículos, libros y divulgación y más de 140 conferencias.

Fundadora y directora de la Fábrica Digital El Rule (actual Laboratorio de Tecnologías) de la Secretaría de Cultura de la CDMX (2016-2018) y colaboradora con el Centro Multimedia del CENART (2013-2015), comisaria de exposiciones entre las que destaca “Videojuegos, los dos lados de la pantalla” de Fundación Telefónica Madrid 2019 e itinerancia por varias ciudades de México en 2021 y 2022 con más de 200.000 visitantes.

Seleccionada como una de las 100 Game Changers en 2020 por Gameindustry, diseño videojuegos diferentes.

El podcast de PantallasAmigas es un programa sobre educación, ciudadanía y bienestar digital conducido por Begoña Beristain.

Transcripción del episodio

Begoña: ¿Hola, qué tal? Bienvenidas. Bienvenidos a un nuevo episodio de educación, ciudadanía y bienestar digital, el podcast de pantallas amigas. Vamos a dedicar los próximos minutos a hablar de videojuegos. Así que le hemos pedido que nos acompañe Eurídice Cabañes, una de las personas que más sabe y mejor divulga. Ella es codirectora de ArsGames, organización internacional con 15 años de experiencia centrada en el videojuego como herramienta de Transformación Social. Doctora en filosofía por la Universidad Autónoma de Madrid, con la tesis titulada “La tecnología de las fronteras”, profesora en varias universidades de España y México, con más de 60 publicaciones entre artículos, libros y divulgación, y más de 140 conferencias en Asia, Europa, Australia, Norteamérica y Latinoamérica. Es la fundadora y directora de la fábrica digital El Rule, actual laboratorio de tecnologías y colaboradora con el centro multimedia del Cénac, Comisaria de Exposiciones, entre las que destaca videojuegos, los dos lados de la pantalla ha sido seleccionada como una de las 100 Game Changers en 2020. INE ha diseñado videojuegos de todo tipo. Responde, dice cuando le preguntan. Y escribe ficción especulativa en sus ratos libres. Lo que vamos a hacer en los próximos minutos es preguntarle, Eurídice Cabañes, ¿qué tal? bienvenida.

Eurídice: Muy bien, muy contenta de estar aquí en este podcast que es maravilloso, así que todo un honor.

Begoña: Oye, qué actividad más intensa tienes Eurídice, oye, me ha gustado mucho saber que tu padre, que también es filósofo como tú, nunca pensó que los videojuegos fuesen a ser una mala influencia en su formación. Que no te iba a convertir en una persona antisocial, te regalaba videojuegos, te pagaba cursos para aprender a. ¿Para amarlos? Desde luego, la influencia de progenitores sobre sus hijos e hijas es fundamental, pero aún hoy seguimos escuchando a muchos padres y madres hablar solo de las consecuencias negativas que pueden tener los videojuegos. ¿Qué te sugiere esto? ¿Cuando escuchas esto, qué piensas?

Eurídice: Lo que creo es que es muchísimo desconocimiento todavía sobre el medio porque, por ejemplo, mucha gente dice no, es que no me gustan los videojuegos o los videojuegos solo son, pues algo perjudicial, es algo que nadie se atrevería a decir del cine, de la literatura, de la música. O sea, puedes decir, no me gusta este tipo de música en concreto, pero nunca decir no me gusta la música en Gene. Y creo que si hay gente que todavía se atreve a decir esas cosas es porque hay un desconocimiento total y absoluto y porque solo tienen una imagen de un videojuego concreto o un tipo de videojuego concreto en la cabeza que quizá no les guste o que quizá piensen que no es adecuado para sus hijos. ¿Pero hay videojuegos de tantos estilos y tipos como música o como películas? Hay, entonces, animaría a que se acercaran un poco a investigar el medio que buscarán videojuegos independientes, videojuegos educativos y que verán que hay de todo. Todo tipo.

Begoña: Ojalá después de esta charla cambien esa esa idea y se pongan a buscar todos esos videojuegos de los que hablas. El juegos sin pasado, muy presente en tu vida y De hecho hemos contado que has escrito un montones de artículos, pero ya en el primero hablabas del Homo ludens, es decir, que al Homo sapiens le identifica su capacidad de jugar. Háblanos de esto.

Eurídice: Bueno, luego ludens es un libro maravilloso que ya aprovecho para recomendar dew. China, que habla sobre todo esto y es de los primeros, cuando todavía ni siquiera existían los videojuegos, pero es un gran, un gran referente para todos aquellos que trabajamos también en investigación en videojuegos y lo que habla es que es a través del juegos como las personas estamos aprendiendo, como las personas ejercemos nuestro nuestro desarrollo simbólico porque estamos fingiendo, simulando ser otras cosas, entonces interiorizamos las normas de la sociedad a través del juegos. Estamos experimentando con todo eso, no, pues cuando vemos en niños y niñas jugar ya no solo videojuegos, sino pues juegos están jugando a que una escoba es un caballo a policías y ladrones están jugando a normas muy complejas dentro de la sociedad que están interiorizando y aprendiendo a partir del juegos. Entonces, esta base que que tenemos sobre todo a la construcción de normas sociales, de ponernos de acuerdo, de decidir cómo se va a llevar a cabo toda. Nuestra vida social se hace a. Hacer fuego. Por eso dice que lo que más caracteriza al humano no es tanto la posibilidad de inteligencia como su capacidad de juegos que hace que desarrolle todo esto.

Begoña: Oye Ars Game es una entidad internacional sin ánimo de lucro, promueve y gestiona proyectos de carácter cultural relacionados con los videojuegos a partir de áreas de acción transversal. ¿Es, cuéntanos, qué hacéis exactamente y qué diferencia hay? ¿Si hay alguna entre lo que hacéis en unos países? Y en otros.

Eurídice: Hacemos muchísimas cosas. Es una pregunta muy complicada porque todo el tiempo como dices estamos haciendo tantísimas cosas que parece que una vida no nos basta y como no podemos tener muchas pues hacemos de esta muchacha infinitas no, pero bueno, tenemos básicamente ahora cuatro líneas de acción. La primera, ese, el arte, la artística, entonces, pues hacemos mucho de que tiene que ver con desarrollo artístico, tanto desarrollo, de piezas interactivas, que están un poco entre el arte interactivo. Y el videojuego. El Comisariado de Exposiciones ahora mismo este verano teníamos 3 en activo a la vez, la que Comisario yo para Fundación Telefónica de Juegos, los dos lados de la. Pantalla que la de Luka Arruga, mi compañero codirector de Ars Game de Homo ludens. Precisamente para La Caixa. Videojuegos para entender el presente que está en Sevilla ahora mismo y que va a estar iterando después de haber estado en Barcelona, Madrid y Valencia, no creo que Valencia va después. Bueno, va a estar en generando durante años por todo el territorio nacional. Y también es tenemos en Zaragoza, en Etiopía Centro. De arte y. Tecnología una que se llama control al play, alternativas lúdicas al control donde vemos también, pues todo lo que tiene. Que ver con. Control y videojuegos. Entonces esa es una de nuestras gamas, otra que tuvo mucho peso en los inicios es la de educación, donde desarrollamos proyectos educativos. Creo que 1 de los grandes referentes fue Game START, porque no solo innovamos como en metodología. Sino que pues tuvimos bastante bastantes buenos resultados. Lo que hacíamos era unir pedagogías libres con arte, tecnología y videojuegos, de forma que niños y niñas tomaban decisiones consensuadas. Sobre qué proyectos se iban a desarrollar, como los iban a desarrollar, incluso controlando el presupuesto, se había para la compra de materiales. ¿O de otros elementos? Y que después ha evolucionado en otros muchos proyectos y, por ejemplo, luego también tenemos la línea de participación ciudadana, donde trabajamos con videojuegos para la participación ciudadana en la toma de decisiones, no en sobre distintos elementos trabajando sobre la posibilidad de la de la ciudad como más democrática y transversal y horizontal y diseñada en conjunto donde se establecen como ese tipo de de posibilidades. Y, por último, pero no menos importante, nos dedicamos también a desarrollo e innovación. Es decir, que por un lado tenemos, o sea, el I más d investigación, escribimos, investigamos muchos artículos, hacemos desarrollos tecnológicos, hemos hecho por ejemplo para FAD juventud un. Un desarrollo como de escape room digital, multijugador masivo para aprender sobre toda la tecnología digital y competencias digitales orientado a niños y niñas. Que, De hecho, está disponible gratuitamente y lo pueden jugar todos los papás mamás que estén por aquí, se pueden poner a sus hijos y jugarlo con ellas. ¿Y ellas que? Y que se llama que ser digital eres. Y bueno, pues hacemos otro tipo de desarrollos tecnológicos también, y también hacemos mucha divulgación, por ejemplo, también para quienes estén escuchando y les interese aprender más sobre videojuegos y los derechos de sus hijos en esos eventos. Dos pueden asistir a las jornadas en la defensa de los derechos digitales en videojuegos, que tendrán lugar en octubre físicamente en el canódromo, en Barcelona, pero habrá streaming de todo y también son completamente gratuitas, donde estaremos viendo cuestiones sobre, pues, temas de género y videojuegos poble. En este caso cosas que pueden preocupar en las familias y pueden enterarse perfectamente también en estas jornadas.

Begoña: Vemos que es intensa la la actividad que trabajáis con el videojuego como herramienta de Transformación Social, abordáis muchas cuestiones, género, participación ciudadana, educación. ¿Crees que necesitamos abordar la educación de una manera más lúdica? Para así conseguir generar ese innecesario pensamiento crítico que necesitamos en nuestra gente joven.

Eurídice: Creo que definitivamente necesitamos cambiar las metodologías porque. Todavía a día. De hoy muchas de las metodologías de la educación. Se empieza dos siglos. Y evidentemente El Mundo en el que nos encontramos también, pues ha cambiado que ni siquiera sé si eran las mejores metodologías hace dos siglos, pero pues ahora definitivamente no. Para fomentar el pensamiento crítico necesitamos dar más capacidad de agencia porque simplemente estamos trabajando en unos contenidos que además ya se pueden encontrar hoy en día, en cualquier lado. La información no falta la información sobra. ¿Pues más bien tendríamos que centrarnos en aprender las herramientas que nos permitan diferenciar información, no decir bueno, primero la la verdadera de la falsa, evidentemente, pero incluso la verdadera de la verdadera, porque a veces con la misma información se habla mucho de efectivos, pero con los mismos datos se nos pueden contar muchas historias muy diferentes, no? Entonces, saber qué es lo que nos están tratando de vender, qué es lo que nos están tratando de de contar, saber interpretar los mensajes también en los propios videojuegos. No entender cuáles son los universos simbólicos que nos están retransmitiendo, cuáles son los valores, porque queramos o no, el videojuego ya está, educando generaciones entero. ¿Y ser capaces de decidir con qué de eso nos quedamos y con que no y qué tecnologías nos interesan y cuáles no? Y pues tener una perspectiva mucho más crítica y para eso evidentemente hace falta cambiar las metodologías y creo que metodologías más abiertas y más lúdicas pueden ser mucho más interesantes.

Begoña: ¿Desde luego, citábamos a la gente joven, pero también las personas adultas tendríamos que darle una vuelta a esto, no? Y ver como también a través del videojuego podemos generar ese pensamiento crítico, ese análisis social tan necesario. ¿Hemos dicho el principio y dice que eres especialista? ¿En filosofía de la tecnología cómo se relacionan estos dos campos?

Eurídice: Bueno, pues la filosofía básicamente lo que hace es son muchas preguntas, se cuestiona, tiene mucho que ver con este pensamiento crítico del que hablábamos, no tratar de interpretar y cuestionar la realidad en la que estamos y básicamente hoy la realidad en la que estamos. Creo que no hay un solo paso que demos que no esté mediado tecnológicamente, entonces creo que cualquiera que esté haciendo filosofía contemporánea a día de hoy, pues no puede evitar hacer filosofía de la tecnología porque desde que nos despertamos hasta que vamos al trabajo, básicamente todo desde el despertador. Hasta la el cálculo de la ruta. O el o. El medio de transporte en el que vayamos, pues es tecnología. Incluso si nos vamos un poco más atrás, podríamos decir que hasta el lenguaje es una tecnología, entonces, al final, toda filosofía es filosofía de la tecnología.

Begoña: Te voy a preguntar ¿qué es lo que nos enseña un videojuego para aquellas personas que dudan de la utilidad, que tienen los videojuegos? Nos lo ha sido respondiendo ya en las respuestas anteriores que nos has dado, pero si tuviésemos que darnos un titular de qué nos enseña un videojuego ¿Cómo lo harías?

Eurídice: Pues es un poco como lo que nos enseña un libro. Hay muchísimas cosas que nos pueden enseñar, hay desde videojuegos comerciales que conocemos todos, como el Assassin’s Creed, donde podemos aprender sobre cómo son otras ciudades, arquitectura, porque tienen un detalle tremendo en la reproducción de edificios. De hecho, se ofreció la la Catedral de Notre Dame, que estaba perfectamente construida en el videojuego para la reconstrucción por si querían utilizarla para la reconstrucción. ¿Cómo se? No nos pueden enseñar cuestiones sobre matemáticas, ángulos vectores, nos pueden enseñar cuestiones sobre historia, o sea, depende del videojuego, pues tiene muchísimos contenidos, pero además nos pueden enseñar algo que creo que es muy importante que otros medios no, por ejemplo, nos pueden enseñar, empatizar a ponernos en el lugar de otros. Hay juegos como buddy Love, que donde eres hay una pareja que se separa por una guerra. 1 se queda en el lugar de origen. Y la otra se. Va a encontrar un lugar mejor y todo el juegos transcurre a través de las conversaciones que tienen por el teléfono móvil. Entonces nos puede ayudar a empatizar con situaciones en las que, por suerte, espero nunca nos encontremos, no como tener que escapar de un país en guerra o otras situaciones complicadas que puedes leer sobre ellas. ¿Puedes verlas, pero hasta que no las estás jugando, digamos experimentando en primera persona en un videojuego, pues no sé, genera tampoco este este Click como la empatía tan fuerte no? Entonces creo que eso. Es un poder. Que tiene el videojuego muy, muy fuerte. ¿Hay algo que nos puede? Enseñar y también creo que nos puede permitir, ya que son entornos virtuales simulador. A experimentar también nuevos nuevas formas de de hacer la vida en nuevos sistemas económicos, políticos, sociales y ponerlos a prueba en un entorno en el que no está todo en juegos y luego decidir, pues si nos interesa traerlos a la vida real, no es es un espacio de experimentación y de generación de realidades tremendo.

Begoña: Infinitas realidades, sin duda, pero últimamente hemos asistido en España una polémica que se basa. No en saber si los videojuegos deben o no estar incluidos en esa selección de productos culturales que los jóvenes pueden comprar con el bono que les da el Gobierno cuando cumplen los 18 años. ¿Como te quedas tú cuando escuchas a quienes rechazan los videojuegos como cultura?

Eurídice: Es que evidentemente deberían jugar más y deberían ver algunos Juegos PA quitarse un poco eso o deberían echarse un vistazo a la Expo de videojuegos. Los dos lados de la pantalla que aunque. Ahora ya no. Esté en España para quienes estén por acá. Pues pueden jugar en la galería virtual durante todo el año. ¿Todavía entonces que que? Se eche un vistacito. Porque pueden ver todas las influencias de ida y vuelta entre el videojuego y otras artes y otros elementos culturales cómo son los procesos de diseño, cómo son los procesos de diseño de personajes, de narrativas, para que vean que vamos, que evidentemente no hay duda alguna de que los videojuegos son cultura, incluso están reconocidos como producto cultural por el Gobierno desde 2009, creo recordar.

Begoña: Vamos a hablar de mujer y de videojuego, ¿qué podemos aportar? Cuál es nuestro papel en la creación de videojuegos y qué podemos aportar por. Por ejemplo, la lucha contra la violencia de género entre. Otras muchas cosas.

Eurídice: Bueno, aquí se abre un melón con muchas posibilidades de de hablar. Por un lado, es cierto que el videojuego es una de las industrias que está más masculinizadas, solo un 19% de las personas de las personas que trabajan en videojuegos son mujeres y evidentemente también eso se nota, o sea, hay que hay que hacer mucho. Abajo para que se incorpore muchas más mujeres dentro del del mundo del videojuego para que puedan generar también otros relatos y otros discursos. Porque si es verdad entonces videojuego puede haber relatos y discursos bastante machistas. Entonces es importante. También se dan casos de de acoso en los juegos multijugador y bueno, por lo general si es un tema que en el videojuego todavía bueno en en la sociedad en general todavía tenemos muchas tareas pendientes, pero en el videojuego creo que todavía hay unas pocas más. Pero el videojuego ya se ha utilizado y hay videojuegos que se se usan para hablar de de cuestiones de de género. Por ejemplo, el videojuego sola de Agustina Isidori. Nos pone en la piel de una mujer caminando sola por una calle oscura, es como una especie de juegos de terror, porque pues oye sonidos pisadas y pues es como el el miedo creciente que va sintiendo no sin que necesariamente llegue a pasar nada, pero pues la situación que a veces nos enfrentamos, que no debería ser así de Del miedo que se siente al caminar sola en la noche. O hay videojuegos que se han generado directamente para para ponerse en el lugar de de una persona que sufre violencia de género, que se está trabajando ahora para que te puedas, este es de realidad virtual y se está trabajando ahora para que puedas ponerte en la posición tanto de la persona que la sufre como del abusador, como de los amigos, no para para ver la situación desde todos los lados y evitar también juzgar que se hace mucho a la víctima como porque se quedó ahí. O, como lo permite, es bueno entender que muchas veces las situaciones. No son tan sencillas como simplemente decir. ¿Con entonces? Bueno, hay muchos videojuegos que nos permiten esto, el el generar la empatía, el visibilizar problemáticas, el luchar contra problemáticas actuales y al final, pues también en general nos pueden permitir experimentar otras realidades, porque cuando caminamos por la calle con este cuerpo que que tenemos, somos visiblemente mujeres. La gente nos trata de una forma concreta y determinadas estamos como interpretando un avatar, pero en el juegos también podemos tener todos los cuerpos que queramos experimentar. En otros conté. ¿Estos YY experimentar sea tratadas de otra forma, no y experimentar otras formas también de actuar, porque también muchas veces, pues tenemos toda esta perspectiva y nos pueden servir para para traer a de de este lado de la pantalla, quizá otros aprendizajes. A mí me gusta mucho poner un ejemplo de cuando era niña, que yo siempre seleccionaba en los juegos de peleas como personajes que bueno, juegos de rol, personajes que atacaban a distancia. Y mi hermano al final, me dijo. Ya selecciona un Guerrero. Una vez y yo tenía muchísimo miedo a hacerlo. Imagínate, es un videojuego que no pasa nada si mueres. No, pero a. Mí me daba mucho miedo y cuando ya lo seleccioné. Y me metí al tumulto de enemigos y que me golpeaban y tampoco pasaba nada porque yo era fuerte. Me di cuenta de que todo venía de lo débil, que me hacían sentir. Por ser mujer en la vida real, no ten cuidado, no vayas ahí, te vas a hacer daño, te vas a manchar, te vas a no sé qué y dices no, no sabes qué es que yo voy a todo ser fuerte y el aprendizaje, que es un cambio en el juegos. A mí me sirvió para no. Tener miedo para es para decir no, yo a mí no me van a decir cómo soy yo. Esos discursos sobre lo que soy no me sirven, me voy a construir yo mismo. ¿Verdad? No, entonces, pues hay muchos aprendizajes en los videojuegos que podemos traer a la vida real.

Begoña: Importantísimo y estaría también muy bien ese ejercicio que los hombres se creasen en estos videojuegos de los que nos estás hablando, un personaje femenino para saber exactamente cómo se siente una mejor una mujer cuando camina sola por una calle oscura no es un ejercicio, desde luego, muy interesante. No nos vamos a quedar solo en la gente más joven, también vamos con las personas mayores, incluso las más mayores. Vamos a hablar de los serious Games han supuesto una revolución que está impulsada también incluso desde la medicina. Que han supuesto. Estas estos juegos, los serious Games, porque hay que abandonar ya la idea de que a partir de cierta edad dejamos o tenemos que dejar de jugar.

Eurídice: Bueno, creo que los videojuegos rompieron mucho esa idea de que hay que dejar de jugar a cierta edad, porque bueno, personas como yo, que ya casi estamos en los 40, crecimos jugando y seguimos jugando. Y ahora mismo también la generación que creció con los primeros videojuegos está teniendo hijos, entonces ya es algo que que atraviesa generaciones y todo El Mundo juega, incluso con el mayor tránsito hacia juegos móviles. Cada vez más personas más mayores están jugando. Y creo que está muy bien jugar toda la vida y como dices, ahí hay serious Games, hay juegos que están muy destinados también para personas mayores, ahí hay juegos para prevenir. O podemos citar tempranamente. el Alzheimer, por ejemplo, hay. Muchos juegos que sirven para tratar trastornos. Como por ejemplo el el, el síndrome de estrés postraumático para poder superar una pérdida. ¿O tratar la depresión y evidentemente también, pues hay hasta muchos juegos físicos que nos pueden ayudar a mantenernos en forma y que nuestro cuerpo no decaiga según vamos ganando años y experiencia, pues también el el mantenerse cuerpo vivo, no? Entonces evidentemente no hay que dejar de jugar. Nunca creo que que más bien nos hacemos viejos cuando dejamos de jugar. No, no es que tengamos que dejar de jugar cuando nos hagamos viejos.

Begoña: Cierto, cierto, Oye, Tuviste una experiencia extraordinaria con menores. Lo hiciste en el programa Games Start Hubo, algún niño que participó desde su más tierna infancia hasta la adolescencia. Cuenta los que supuso y qué supone este programa ¿Cómo fue?

Eurídice: Pues este programa empieza en 2010 y básicamente es el que comentaba el que comentaba antes que permitíamos, pues a niños y niñas tomar todas sus decisiones en el desarrollo de sus propios proyectos, porque a veces no solo hay que jugar, sino que sería importante también hacer nuestros propios juegos, desarrollar nuestras propias tecnologías y la metodología que creamos para el programa. Tuvo tanto éxito que ha sido estudiada en distintas carreras universitarias. Está en los libros de texto, todavía de. Poner, por ejemplo, la Estado en otras carreras de pedagogía a nivel nacional. Hay varios libros y artículos escritos al respecto y ganó incluso el premio de la abstracción innovaciones de fundación Telefónica en 2016, estando entre los 10 primeros entonces, pues fue un gran éxito, también formativo, niños y niñas tenían, los papás nos venían encantado. Porque de pronto en el colegio también tenían mejor rendimiento en las familias. Empezaron también a dialogar más y a tomar decisiones conjuntas, y este programa que experimentamos ahí, o sea, o esta metodología, luego la hemos aplicado porque actualmente el programa que instala ya no está, pero la hemos aplicado en otros programas, por ejemplo uno, que todavía está en activo ahora mismo en la biblioteca Zona Norte de Barcelona, que es zona gaming. Bueno, también niños y niñas, pues generan sus propias arcas. Mitch hacen todo el trabajo asambleario y básicamente se convierte un poco la la biblioteca en un lugar donde hay otro tipo de lecturas, no también la lectura digital. También este espacio de desarrollo y la idea de biblioteca como laboratorio. No, no solo como un lugar donde vas a leer, sino también vas a. Pensar a escribir, a construir. Y también, evidentemente lo hemos utilizado y lo utilizamos en nuestros proyectos con adultos, porque también los mayores no solo no dejamos de jugar, sino que tampoco deja. De aprender y evidentemente puesto en todos nuestros programas con personas adultas. También utilizamos estas metodologías.

Begoña: Oye videojuegos que nos ayudan a levantar imperios. Incluso los proyectos urbanísticos deberían utilizar también los videojuegos para trasladar para crear ciudades más sostenibles, más accesibles, más seguras.

Eurídice: Pues el videojuego. ¿Es un espacio maravilloso para la experimentación urbanística o para poner a prueba ciertos contextos? No, porque. Cuando un arquitecto diseña un edificio no lo está diseñando para en el vacío, no. Los programas de de arquitectura, pues tienes un espacio en blanco y ahí pones el edificio en los videojuegos ya estás integrándolo la el edificio o lo que estés construyendo el diseño urbano dentro de un entorno donde hay jugadores jugadoras y puede poner a prueba, se puede ver posibles usos que no se habían pensado antes de ese espacio. Se puede ver cómo va a funcionar en un entorno dinámico con gen. ¿En en pandemia? Por ejemplo, pudimos ver como muchos espacios se recreaban o se construían directamente en el entorno digital para poder explorarlos. ¿Y cómo se ponían a prueba? Y creo que no solo es un un entorno que nos puede ayudar a ahorrar muchos costes, también porque ya se puede consensuar o estar de acuerdo sobre lo. Que se va. A construir, sino que se pueden, eso poner a prueba todas las todas los diseños urbanos antes de llevarlos a cabo en la vida real. Pero lo más interesa. Es que nos pueden ayudar a tomar esas decisiones, no ya desde expertos urbanistas, sino desde la ciudadanía en general, porque por ejemplo, pues podemos aprender conceptos muy complejos a través del juegos, podemos trabajar con datos reales a través del juegos. Podemos, por ejemplo, decidir dónde va a ir la siguiente parada del autobús sabiendo exactamente cuáles son los datos de de cuánta población hay en cada parte, de dónde se desplazan, a dónde los y las ciudadanas. Y además, teniendo en cuenta toda la colaboración que permite un espacio online, no de de toma de decisiones y de toma de control. Besos igual, posturas muy encontradas de que yo quiero la parada de autobús debajo de mi casa y el de al lado la quiero debajo de la suya y no vivimos en la misma, pueden llegar a ser puestas en común y discutidas de forma que lleguemos a un acuerdo de bueno, pues entre la tuya y la mía, hasta este punto común o en realidad, tú ya tienes una a 5 minutos andando y admira más cercana me. ¿Pilla 10 o resulta que es que en el piso de arriba? Pues yo tengo una señora que está muy mayor y que tener una parada cerca le cambia mucho más la vida que a ti, que tienes piernas si te mueves mejor, no. Entonces tener en cuenta esas cosas. Y tomar en. ¿Tomar la decisión de forma consensuada teniendo pues, llevando a cabo prácticas como más democráticas del desarrollo de la ciudad y viendo pues eso, qué haría falta? ¿Como dónde ponernos de acuerdo en ello? Y también eso en base a información y datos reales porque parece que que ahora ya solo los algoritmos pueden analizar. Hidrata el videojuego es un medio algorítmico que nos ha puede explicar ese ese líquido nos puede permitir jugar con datos y comprenderlos. Y no hace falta ser un experto urbanístico para aprender a diseñar la ciudad.

Begoña: Hoy estamos muy pendientes del famoso metaverso. ¿Qué va a suponer esto para el mundo del videojuego? ¿Cuándo podremos disfrutar de ellos y qué nos ofrecerán de diferente?

Eurídice: Pues hay que ver, o sea, aquí sí que hay que sacar cara la bola de cristal porque todavía no queda muy claro cómo será que será, cómo se podrá trabajar en él, por lo que se está viendo hasta. Ahora yo me temo que tiene más que ver con con una esposa. La construcción de un espacio que ahora mismo ya tenemos la el replicar un espacio. Físico dentro de un espacio virtual, pero que donde nuestra ciudadanía va a ser eminentemente privada. Porque si la ciudadanía que construimos dentro del lugar donde habita, el lugar que habitamos la construimos mucho, pues en las calles, en las escuelas, los museos, las plazas, los espacios públicos son los que conforman más los lugares donde nos reunimos y construimos esta forma. De de Cir. ¿Tenía en el metaverso o en los espacios digitales? Pues no existe infraestructura pública digital. Entonces, igual que vimos por ejemplo la pandemia, que las escuelas, que toda la gente que llevaba a sus niños, niñas a escuelas públicas de pronto tenían que estar conectándose por una herramienta privada, casi muchos de los clases, por ejemplo fueron por fin o pasaban a ser por Google Classroom o cosas así, pues era básicamente es como dar clases en un McDonald’s. Es una privatización encubierta de la educación, donde si antes tan infraestructura. Se Ponce dotaba totalmente de pronto, ahora ya no, de pronto. Ahora, pues, la tablet del ordenador o la herramienta con la que te conectes es privada, la conexión a Internet, la electricidad, el espacio donde se está dando es tu casa y además la herramienta que se está utilizando, pues es privada Y está lucrando con los datos de menores que ya van a tener un perfil de datos para toda su vida que puede determinar cosas en su futuro, como que les concedan o no. ¿Un préstamo, por ejemplo?

Begoña: Si, interesantísima reflexión, sin duda. Hablemos de los streams y de los nuevos canales, que han aportado al mundo del videojuego que ha supuesto su popularidad creciente.

Eurídice: ¿Cuál es su puede llegar a muchísima más gente? No, porque igual hay personas que no se sienten tan cómodas jugando determinados juegos o piensan que no tienen una habilidad que quizás quizás para para ser excelentes en esos juegos, pero aún así quieren verlos, no quieren vivirlos o quieren conocer acerca de ellos. Entonces, el poder ver a alguien que te esté explicando un juegos puede ser tremendamente entretenido y divertido. Es casi más como una peli. Donde no estás tú, teniendo la Agencia y evidentemente pues construyen toda una cultura alrededor del juegos que llega a mucha más. Gente todavía que el propio. Que juegos los e sports. Por ejemplo, ahora puedes ver a la gente jugar y competir. Es algo que que mueve millones y millones de de públicos. No se espera que pronto superen también a los espectadores de de otros deportes. En conjunto y está moviendo también muchísimos ingresos. Creo que es algo que hace que que mucha gente que igual antes no giraba la la vista hacia el videojuego, empecé a girarla.

Begoña: Oye, me ha gustado mucho un resumen que tú haces sobre la situación actual del mundo, como una reseña de videojuegos y dices aventuras trepidantes, rápidos giros de guión, sobreviviremos a las olas de calor extremas podremos escapar a los destinos que nos imponen los algoritmos en base a nuestros perfiles de datos. Podremos recuperar y mantener la biodiversidad y generar nuestras propias tecnologías. Este es un juegos colaborativo, si otros pierden no podemos ganar cohabitamos El Mundo decidamos en común y mejoremos las condiciones de vida qué buen resumen, no.

Eurídice: Pues sí, bueno, estamos ahora un poco en esa situación, donde este es un mundo común. Todos vivimos con todos y al final, pues este no es un juegos competitivo como nos han querido hacer creer. Sino un juegos colaborativo. Si, si yo quiero llevarme un montón de dinero, pero haciéndolo pues estoy fastidiando toda otra parte. Al final todos colapsamos, no, sobre todo teniendo en cuenta que no somos solo humanos, sino un montón. De otras especies. Y animales vegetales y al final, pues el planeta mismo no. Entonces no, no se puede ganar a costa de de los demás, porque al final todos estamos conectados y ya estamos viendo que el cargarnos una parte, pues hace que al final nosotros lo. Suframos no entonces. Tengamos un poco en cuenta. Eso que que la vida y El Mundo es un juegos colaborativo.

Begoña: Oye, ¿en qué les dirías a los padres y madres de adolescentes sobre las ventajas y las oportunidades que ofrece un disfrute positivo de los videojuegos?

Eurídice: Que es perfectamente sano, que es perfectamente. Igual que acompañen a sus hijos y a sus hijas, porque solo entendiendo y viendo lo que están jugando van a estar más seguros y van a van a poder disfrutar también con ellos y que igual que cuando tu hijo o tu hija juega el fútbol, te vas a ver los partidos y aprendes incluso lo que eso fuera en juegos, pues también que se acerquen, que vean lo que están jugando, que jueguen con ellos y que aprendan, pues lo que sería el fuera de juegos con. El videojuego, la terminología, las las cosas y se acercan también, pues a toda esta parte. Su vida, que que es muy importante y con la que van a poder disfrutar también con.

Begoña: Ellos y con ellas tienes un publicada, una selección de videojuegos de esos que tu dices, te vuelan la cabeza y no es por su agresividad, sino porque son capaces de colocarnos en otras realidades destacarnos, por ejemplo 3.

Eurídice: Pues 1 de mis favoritos es de Company. Porque es un plataformas clásico, como podría ser el Super Mario, pero con una gran diferencia. ¿Que es que? Todos los tiempos confluyen a la vez o se juega con el concepto de tiempo. Entonces tú has hecho una acción, aprietas el espacio y hay una sombra de TI que está haciendo esa acción, mientras tú puedes ir haciendo otras, entonces te apoyas o puedes perjudicarte con tus acciones pasadas. Entonces tienes que pensar. Todas tus acciones que vas a realizar pasadas, presentes y futuras, como si todas fueran a convivir en un mismo espacio de tiempo. Entonces, de pronto, si es algo que te hace pensar de formas que en la vida real jamás hemos pensado, porque no todos los tiempos confluyen en 1. El tiempo va lineal y ese sí me gusta mucho. Me gustan también los que juegan con el espacio, por ejemplo, Shit for es un juegos donde estás jugando y el fondo de pronto se convierte en el terreno pisarle y viceversa, entonces también. Lo que tienes que jugar pones en práctica tu mente de formas en las que nunca lo habrías hecho. Y de estos, a todos estos mi listado, que sepáis que están son juegos gratuitos online. Y luego pues de otros juegos se podría hacer otro muy mucho más así. Pero, por ejemplo, me gusta 1 mucho, que es closure también sobre percepción que. Básicamente es un juegos sobre fenomenología o ese juegos fenomenológico por excelencia, donde básicamente habla de los fenómenos que suceden en nuestra mente, o sea, la la fenomenología para quien no lo sepa y que no piense nada más que me estoy sacando un par. ¿Lo raro, básicamente, acaba con la distinción, sujeto objeto, no, la filosofía se ha pasado mucho tiempo diciendo, cómo podemos conocer los objetos, si son distintos a nosotros? ¿Cuál es esta distinción y cómo podemos podemos o no aprender sobre ellos y la fenomenología? Lo que dices, no importan los objetos, centrémonos en aprender lo que está pasando en nuestra mente. Entonces el juegos closure, lo que pasa es que por ejemplo llevas una luz y lo que no ves no existen. Entonces jugando con la luz puedes explorar espacios y si hay un muro delante que no te deja pasar. ¿Y dejas tu lamparita más abajo, pues el muro ya no existe, lo puedes pasar, no? Entonces es un juegos también que nos ayuda a pensar de formas diferentes.

Begoña: ¿Cuánto se aprende jugando? ¿Cuánto podemos aprender y cuánto podemos cambiar nuestras propias percepciones? ¿Podemos generar pensamiento crítico? En fin, hemos visto a lo largo de toda la charla con Eurídice lo importante que es jugar y el papel importantísimo que tienen los videojuegos y que pueden jugar en el desarrollo social. ¿Incluso no? Última pregunta para Eurídice, porque seguro que nadie se imagina que no tiene teléfono móvil.

Eurídice: Ya sí, la gente me mira un poco como bicho raro o piensan que les estoy mintiendo porque no les quiero dar mi número, pero es cierto.

Begoña: ¿Ah, pues ese también no?

Eurídice: Es cierto que no tengo el teléfono móvil.

Begoña: Decisión consciente y meditada, supongo, ¿no?

Eurídice: Sí, no es que no tengo para comprarme 1, no hace falta que alguien me lo regale. No, no, no. Gracias, es porque no quiero tener teléfono móvil.

Begoña: Bueno, pues es una opción absolutamente válida. Eurídice Eurídice, Cabañes ha sido un placer charlar contigo gracias por estar en el podcast educación ciudad. Mía y bienestar digital de pantallas amigas teníamos que dedicarle un episodio a los videojuegos y lo hemos hecho, pues que así, con la persona que mejor nos podía explicar todo lo que queríamos plantear. Así que Eurídice Cabañes, muchísimas gracias.

Eurídice: A ti Begoña, gracias, todo un placer.



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